2021년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 제안요구서

2021. 4.

2021년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 제안요구서

Ⅰ. 과제개요

◦ 사 업 명 : 2021년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발

◦ 선정규모 : 총 13개 기관

◦ 협약기간 : 협약체결일 ~ 2021.12.10. (약 7개월)

◦ 협약금액 : 기관별 5천만원(부가세 포함)

◦ 주요내용 : 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 및 시범 적용 학교 운영

Ⅱ. 배경 및 목적

◦ 4차 산업혁명 시대에는 단순한 지식과 개념을 외우는 것보다 다양한 교과의 지식, 기술, 생각하는 방법 등을 융합해 새로운 가치를 만들어 내는 역량이 중요

◦ 다양한 융합교육(STEAM) 프로그램 개발·보급을 통해 학교 교육과정 내 융합교육 활성화 및 융합교육 수업 설계의 편의성 제고

Ⅲ. 공모 내용

1. 공모 분야

◦ 학생들이 과학적 사고를 바탕으로 다양한 교과의 지식과 기술을 활용하여 실생활 문제*를 창의적으로 해결할 수 있는 융합교육(STEAM) 프로그램 개발

* 학생이 실생활에서 쉽게 접할 수 있는 주제를 선택하여 융합교육(STEAM)에 몰입할 수 있고, 학생이 문제해결 과정에서 흥미를 느낄 수 있도록 해야 함

	융합교육(STEAM) 프로그램 공모 분야
① 유·초등 연계형 - 유치원(누리과정)과 초등학교 1∼2학년 교육과정을 연계한 놀이·체험·탐구 활동 중심의 융합교육 프로그램 ② 예·체능 중심 활동 수업형 - 과학·수학·정보·기술 교과와 예·체능 교과가 연계된 융합교육 프로그램 ③ 온라인 기반 학습형 - 포스트 코로나 시대에 대응할 수 있도록 실시간 쌍방향 비대면 수업 등에서 활용 가능한 온라인 중심 융합교육 프로그램 ④ 학생 주도 참여중심형 - 학생들이 스스로 학습 주제를 선택하고 과정을 설계할 수 있는 프로젝트형 프로그램 ※ 학생 활용 가이드 개발 필수 ⑤ 첨단기술 및 ICT 교구 활용형 - 인공지능, 빅데이터, 데이터 분석, AR·VR 등 첨단 기술을 접목한 융합적 학습·탐구형 프로그램 - 학생·교사의 다양한 ICT 교구 활용이 가능하도록 정규 수업에 적용 가능한 프로그램 ⑥ 고교학점제 기반 학습형 - 학생들이 원하는 과목을 선택하는 고교학점제 체제 내에서 적용 가능한 융합교육 프로그램 ⑦ 교육 소외계층 포용형 - 초등 1∼2학년 대상 방과후 과정, 돌봄교실, 학교밖 돌봄 시스템에서 적용할 수 있는 놀이, 교감, 심리 치료 중심의 융합교육 프로그램

2. 연구개발 내용

1) 개발 분량

◦ 7개 공모 분야 중 1개 분야 선택하여 융합교육(STEAM) 프로그램 총 5종* 20차시 이상 개발(1종은 3~6차시 내외 분량으로 개발)

* 초등1-2학년용 3종/ 중등용 2종, 총 5종 등

- 총 개발 프로그램이 5종 이상이어야 하며 적용 가능한 학교급*을 명시

* 예) 초등 1-2학년 / 초등 3-4학년 / 초등5-6학년 / 중학교 / 고등학교 등

2) 개발 내용

◦ 융합교육(STEAM)의 개념, 기준, 교수학습 준거*에 맞게 프로그램 개발

- 2015 개정 교육과정과 연계하여 융합교육 프로그램 안에서 관련 교육과정의 성취기준을 달성할 수 있도록 차시 대체 프로그램으로 개발

※ 융합교육 시행을 위한 차시별 1개 중심 교과를 정하여 적용성 향상 필요

☑ STEAM 개념

- STEAM 이란 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의      융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 배양하는 교육

(STEAM : Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)

☑ STEAM 기준 (※아래 3가지 기준을 모두 충족해야 함)

① 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이기 위해 과학기술 내용 및 요소를 반드시 포함

② 실생활 문제해결을 위해 S, T, E, A, M 중 두 개 이상의 교과나 요소를 포함

③ STEAM 교수학습 준거(상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험)를 반영

☑ STEAM의 교수학습 준거

① 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시

② 학생 스스로 문제해결 방법을 찾아가는 창의적 설계

③ 이 과정에서 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험과 새로운 문제에

도전하겠다는 열정이 생기도록 하는 감성적 체험 3가지 요소를 통해 학생들이         과학기술 분야에 흥미와 자신감을 갖도록 함

※ 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 순서는 중요하지 않으며, 학생이 실생활         문제를 인식하고 스스로 해결해 나갈 수 있도록 프로그램 설계

◦ 학생이 실생활에서 쉽게 접할 수 있는 문제를 제시하고 창의적으로 해결하는 과정을 통해 자연스럽게 융합적 사고력 및 문제해결력을 함양할 수 있도록 프로그램을 개발

- 흥미로운 상황 제시를 통해 학생이 자신의 문제로 인식하고 몰입할 수 있도록 실생활 중심의 주제를 선정

※ 학생이 많이 이용하는 SNS나 대중매체를 활용한 사회적 이슈 및 관심사, 진로 연계 주제, 포털사이트 검색엔진 및 다양한 교과서 분석 필수

- 학생의 아이디어를 학습활동에 반영하여 학생 중심의 유·무형 산출물이 나올 수 있도록 다양하고 구체적인 창의적인 해결 방법 및 결과를 제시

◦ 융합교육을 처음 접하는 교사도 학교 현장에서 쉽게 융합교육을 실천하고 적용할 수 있도록 자세하고 친절한 콘텐츠 개발

◦ 포스트 코로나 시대에 대비하여 온-오프라인, 온라인 수업에 활용 가능한 다양한 프로그램 운영 방안 제안

- 비대면으로도 프로젝트형, 학생 참여 중심의 활동이 가능하도록 프로그램 설계, 교수학습 가이드, 학생용 교재 내 가이드 등 필요

◦ 각 프로그램은 각기 다른 세부주제를 가지고 개발하되, 기 개발된 프로그램과 유사하지 않아야 함

※ 기 개발 프로그램 종류 및 내용은 [별첨] 프로그램 개발 목록 및 https://steam.kofac.re.kr/ 참고

◦ 차시대체용 또는 자유학기(년)제용 프로그램 중 선택

※ 차시대체용 프로그램은 현재 교육과정 내 수업시간에 적용 가능한 프로그램임

※ 자유학기(년)제용 프로그램은 중학교 한 학기 동안 학생들이 중간·기말고사 시험 부담에서 벗어나 토론, 실습 중심의 참여형 수업과 진로탐색 등 다양한 체험활동을 통해 자신들의 꿈과 끼를 찾고 행복한 학교를 만들어 가는 자유학기(년)제에 적용 가능한 프로그램임

3) 개발 범위

◦ 각 프로그램은 교수학습 가이드(교사용 지도서 포함), 학생용 교재, 교사용 PPT, 미디어 콘텐츠(동영상), 교육과정 연계표, 프로그램 소개자료를 한 세트(종)로 개발해야 하며, 교과 기반 융합형 교구 개발 권장

- 교수학습 가이드는 교사용 지도서를 포함한 개념으로, 처음 융합교육을 접하는 교사의 진입 장벽을 낮추고 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 효과적 교수 방법 및 평가 방법*을 구체적으로 제시

* 해당 융합교육(STEAM) 프로그램을 수업에 적용했을 때 사용 가능한 (수행,관찰)평가기준표, (수행, 관찰)평가지, (수행, 관찰)평가 기록지 예시자료, 학교생활기록부 기재 예시자료 등을 포함하여 다양한 평가방법 및 도구를 풍부하게 제시해야 함

- 학생용 교재는 자기주도 학습이 가능하도록 학생 수준에 맞는 내용과 풍부한 자료 제시

-‘공모분야 ④ 학생 주도 참여중심형’은 학생이 자기 주도적으로 프로젝트를 설계, 해결할 수 있는 학생 활용 가이드로 학생용 교재 대체

- 교사용 PPT는 교사가 수업에 바로 활용할 수 있도록 PPT 내 사진, 미디어 콘텐츠(동영상), 신문기사, 글씨체 등의 저작권 문제가 발생하지 않도록 개발

※ 유료 글씨체 혹은 무료이나 일반적으로 잘 사용하지 않아 별도로 다운로드 받아야하는 글씨체 사용 지양

- 수업 도입 또는 진행 시 학생들의 흥미를 이끌어내거나(동기유발 클립영상, 사진 등), 온·오프라인 수업 환경에서 융합교육 수업을 설계·참고할 수 있는 미디어 콘텐츠(동영상)*를 프로그램 주제에 맞게 개발

* 교구 및 플랫폼 활용 방법 동영상 등

- 교육과정 연계표는 프로그램 및 차시별 관련 교과, 2015 교육과정 내용 요소 및 성취기준을 표로 작성하여 제시

- 프로그램 소재 자료는 개발한 각 프로그램별 주제 및 설명을 100자 이내로 작성하여 1장으로 요약하여 제출

4) 개발 요건

◦ (저작권) 일선학교에서 수업 교재로 활용하는데 문제가 없도록 사진·초상권, 그림, 삽화, 신문기사, 동영상(유튜브 포함), 글씨체 등의 저작권을 확보하고 리스트를 작성하여 제출

※ 추후 제출 양식 제공 예정

※ 연구성과물 관련 지적재산권 및 저작권 문제로 법적 분쟁 발생시 모든 책임 소재는 해당 연구책임자 및 연구진에게 있음.

※ 연구팀에서 연구 개발한 연구결과물에 포함된 타인의 저작물(글, 그림, 영상, 사진 등)은 모두 저작권자에게 사전 이용허락을 받아야 함

◦ (시범적용) 시범 적용학교(유치원 포함)를 운영하여 교원과 학생 대상 프로그램 활용 만족도 및 수혜학생 대상 사전·후 태도검사 등의 측정과 진단 실시(과제당 수혜학생 수 최소 600명 이상, ~‘21.10.29까지 완료해야 함)

- 공동연구진으로 참여하는 교사가 개발한 융합교육(STEAM) 프로그램을 학교 현장에 시범 적용하고 그 결과를 연구개발 과정에 환류·반영

- 시범적용 학교 운영 결과에 대한 자체 평가를 실시하고, 결과를 프로그램에 반영하여 최종보고서 제출 시 평가보고서도 함께 제출

※ 추후 제출 양식 제공 예정

※ 측정지표는 국가연구개발사업 성과지표에 따라 ｢교원과 학생 대상 프로그램 활용 만족도｣ 및 ｢수혜학생 대상 과학 흥미도｣ 등을 측정하며 성과지표 변경 시 교육부와 재단의 변경된 성과지표 측정 및 취합 등에 협력하고 수행해야 함

※ 과제당 수혜학생수는 최소 600명 이상 필수 적용하여야 하며, 운영 내용을 최종보고서에 명기하고, 만족도 및 과학 흥미도 조사 자료와 함께 수혜 학생 수에 대한 증빙을 제시하여야 함(원본 데이터는 별도 파일로 제출)

※ 연구개발계획서에 시범적용 학교(유치원) 운영 계획을 작성하여 제출해야 하며 최종보고서에 개발 프로그램 대상 학교급(초·중·고)에 따른 시범적용 학교 운영 결과를 포함

※ 유·초등 연계형 및 교육소외계층 포용형 프로그램의 경우 학생 대상 만족도 및 사전·후 태도검사는 제외하나, 교원 대상 만족도는 측정해야 함

◦ (기대효과) 개발 프로그램의 질적 향상과 더불어 본 사업의 기대효과를 예측하는 내용을 최종보고서에 기재하여야 함

3. 연구 방법

◦ 공동연구진으로 참여하는 교사가 개발한 융합교육(STEAM) 프로그램을 학교 현장에 시범 적용하고 그 결과를 연구개발 과정에 환류·반영

◦ 연구범위와 내용에 맞게 참여 연구진들의 역할과 기능을 명확히 구분하여 각 연구진의 전문성과 역량을 최적으로 활용

◦ 정기적 연구진행 보고, 협의 및 외부 의견수렴 결과 반영

- 한국과학창의재단과 연구 과정 등 추진 방향을 수시 협의하고 성과를 공유

- 토론회, 공청회 등 연구 성과 중간 공개 과정에서의 의견수렴 결과를 최종 연구결과물에 반영

- 재단과 협의하여 연구 성과물을 학회 발표 및 논문 게재

Ⅳ. 프로그램 개발 최종 산출물

1. 연구성과물 제작

1) 프로그램 산출물

◦ 프로그램 교수학습 가이드/학생용 교재 제작‧인쇄 형태 및 분량

- (제출내용‧분량) 최종보고서, 교수학습 가이드(교사용 지도서 포함) 및 학생용 교재 인쇄물(각 5부)과 전자파일(pdf+hwp), 교사용 PPT, 미디어 콘텐츠 파일, 교육과정 연계표, 프로그램 소개 자료, 저작권 확보 리스트

※ 필요한 경우 소스코드나 데이터 set 제출

※ ‘공모분야 ④ 학생 주도 참여중심형’은 학생 활용 가이드로 학생용 교재 대체함

- (인쇄물 제작사양) 16절 사이즈(190×260), 내지 컬러‧양면 인쇄, 프로그램 학교급(적용 대상) 및 용도에 따라 구분 인쇄‧제본

- (표지제작) 과제별 특성에 맞게 디자인하되 아래 기본사항 포함

※ 표지 제작 요령 □과제명 : 2021년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 □학교급(적용대상) : ‘초등 1-2학년, 초등 3-4학년, 초등 5-6학년, 중학교, 고등학교’를 구분하여 표기 □용도 : 교수학습 가이드, 학생용 교재 구분 표기 □제목 : 각 과제 특성에 맞는 프로그램 제목 기입 □로고 : 표지 하단에 교육부, 한국과학창의재단, 주관연구기관 순으로 로고 삽입	[표지 제작 예시]

2) 그 외 자료

◦ 시범 적용학교 교원·학생 프로그램 활용 만족도 및 수혜학생 대상 사전·후 태도 검사지(~21.10.29.제출)

3) R&D 성과물

◦ 본 사업은 국가연구개발사업 평가를 받는 R&D 예산을 재원으로 하므로 논문, 특허 등 R&D 성격의 성과 창출 권장

- 국내외 학술지 논문 투고 또는 특허 등 지식재산권 출원 계획이 있을 경우 연구계획서에 기재 요망

- 모든 결과물은 교육부 및 한국과학창의재단의 지원을 받았음을  사사 표기하고, 해당 실적물을 재단에 제출해야 함

※ 사사 예시

□“이 보고서는 2021년도 교육부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

□"This work was supported by Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity(KOFAC) funded by Korea government(MOE)."

4) 중간평가 및 최종평가용 자료 제출

중간평가용	최종평가용
중간보고서 및 발표 PPT 교수학습 가이드/학생용 교재 인쇄본(흑백) 각 1권 각종 전자파일(hwp, pdf, ppt) 및 미디어 콘텐츠 파일	최종보고서 및 발표 PPT 교수학습 가이드/학생용 교재 인쇄본(컬러) 각 2권 각종 전자파일(hwp, pdf, ppt) 및 미디어 콘텐츠 파일

심사‧선정방법 및 연구계획서 작성‧유의사항

Ⅰ. 신청자격 및 연구진 구성 요건

1. 주관연구기관 자격

◦ 융합(STEAM)교육, 자연과학‧공학, 과학‧수학‧기술‧예술, 인문사회, 유아교육 등 관련 연구개발‧활동 경험이 축적된 대학, 연구기관, 단체 및 법인 등 ｢기초연구진흥 및 기술개발지원에 관한 법률｣ 제14조 제1항 각 호에 해당하는 기관 또는 단체

2. 연구책임자 자격

◦ 융합(STEAM)교육, 자연과학‧공학, 과학‧수학‧기술‧예술, 인문사회, 유아교육 등 관련 연구개발 실적과 기획‧관리 경험이 있는 자로서 신청기관 대표의 추천을 받은 자

※ 동일 연구책임자가 2과제 이상 이중신청 불가

※ 연구자가 동시에 수행할 수 있는 연구개발과제 수는 최대 5대, 그 중 연구책임자로서 동시에 수행할 수 있는 연구개발과제 수를 최대 3개로 제한함

※ 연구책임자는 연구개발 총괄기획·관리책임자로서 과제 워크숍, 중간‧최종 발표평가, 융합교육 사업 성과발표회 등에 충실히 참여 가능해야 하며, 특별한 사유 없이 변경 불가

3. 참여 연구진 구성 요건

◦ 융합(STEAM)교육, 자연과학‧공학, 과학‧수학‧기술‧예술, 인문사회, 유아교육 등 다양한 관련 분야 전문가 1인 이상, 개발 프로그램의 현장 적용성 검토를 위한 프로그램 개발 대상 학교급에 소속된 현직 교사 2인 이상을 반드시 포함하여 최소 8인 이상으로 구성

※ 참여진 구성요소 미충족시 선정평가기준의 평가요소에서 “참여인력 구성계획(4점)” 및 “참여인력의 수준 및 투입인원의 적정성(4점)”을 0점 처리

◦ 실제 연구에 집중할 수 있는 핵심 참여자 중심으로 연구진을 구성하여야 하며, 전문성 확보를 위해 별도 자문위원회 운영 가능

※ 참여인력은 연구책임자, 공동연구원, 연구조원 등으로 구분함

※ 참여연구진 구성 예시

□유치원/초등 저학년 프로그램 개발의 경우

연구책임자	분야 전문가	유치원·초등학교 교사	기타	전체 구성 인원
1인	1인 이상	2인 이상	4인 이상	최소 8인 이상

□초등/중학교 프로그램 개발의 경우(교과 연계를 위해 고교 교사 연구진도 포함 가능)

연구책임자	분야 전문가	초등학교 교사	중학교 교사	전체 구성 인원
1인	1인 이상	2인 이상	2인 이상	최소 8인 이상

□중/고등학교 프로그램 개발의 경우

연구책임자	분야 전문가	중학교 교사	고등학교 교사	전체 구성 인원
1인	1인 이상	2인 이상	2인 이상	최소 8인 이상

Ⅱ. 선정평가 절차 및 방법

1. 평가방법

서류검토		선정평가위원회 평가		최종선정
제출서류 및 신청자격, 제안요구서 부합성 등 검토	⇒	연구수행능력, 연구계획의 타당성 등에 대한 전문가평가	⇒	주관연구기관 및 연구책임자 확정

◦ 서류검토 : 제출서류 구비요건, 신청자격, 제안요구서 준수여부 등

◦ 선정평가위원회 평가

- 필요시 서류심사를 실시하고, 적격 과제를 대상으로 발표평가

※ 선정평가 일시 및 진행방식 등은 개별 통보 예정

- 연구 수행계획의 우수성, 연구수행체계‧방법‧추진전략의 적합성, 연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성, 연구책임자 및 연구진의 우수성, 연구 환경 및 연구비 집행 계획의 적정성 등에 대한 전문가 심사

- 발표평가 시 해당분야의 주제 관련 연구개발결과물 예시 프로그램 1건 제시 필수(1건을 초과하여 제출한 예시 프로그램은 심사에 참고하지 않음)

- 평가결과 득점 평균이 60점 미만인 과제(공모분야 내 단독 신청 과제인 경우에는 평균 70점 미만인 과제)는 선정하지 않음

※ 총 13개 과제 이내 선정하며 기준 미달 시 선정하지 않을 수 있음

- 선정평가 기준에 의거 우수성을 상대 평가하여 선정

※ 필요시 프로그램이 양적으로 균형 있게 개발되도록 대상 학교급별 및 공모분야별 안배가 가능하며, 일정 기준 미달시 선정하지 않는 공모분야가 있을 수 있음

- 제시한 정보들의 정확성은 자체적으로 확인해야 하며, 한국과학창의재단은 연구계획서, 관련 서류, 첨부 자료 등의 오류‧누락에 대하여 책임지지 않음

※ 제안요구서에 제시된 내용이 신청서에 누락되어 발생하는 불이익은 신청기관 및 연구책임자에게 책임이 있음

2. 선정평가 기준 및 배점

평가항목	평가 주안점	배점
연구 수행 계획의 우수성	▪목표 및 내용의 이해도 ▪목표 설정의 진취성과 혁신성 ▪제안요구서와의 부합성 ▪연구내용의 명확성 및 연구범위의 적합성	30
연구 수행체계‧방법 및 추진전략의 적합성	▪전문성 및 자체 방법론의 탁월성 ▪요구 내용에 대한 충족도 ▪최종 목표(산출물)의 적정성 ▪연구개발 결과물 예시 프로그램의 적절성 ▪추진 일정 및 계획의 적정성 ▪과제 진도관리 방안의 적정성 ▪연구 질 관리 계획의 적절성 ▪연구목표 달성 가능성	30
연구결과 활용방안 및 기대성과의 적정성	▪활용 방안의 현실성 및 정책 제도화 가능성 ▪기대성과의 교육적 의미 ▪R&D 성과 창출 가능성	10
연구책임자 및 연구진의 전문성 및 우수성	▪연구책임자 및 연구진의 관련 연구수행실적 및 역량 ▪참여인력 구성 계획(4) ▪참여인력의 수준 및 투입 인원의 적정성(4) ▪관련 자료 및 분석기술 보유 현황 또는 정보 접근성 등 ▪연구진의 전반적 연구역량 및 연구수행능력	20
연구환경 및 연구비 집행계획의 적정성	▪신청기관의 연구 관련성 및 행정지원 역량(연구비 관리, 연구책임자 및 연구원에 대한 행정 지원 등 포함) ▪예산 집행 세부내용의 합리성 및 적정성	10
합 계		100

3. 선정 결과 발표

◦ 최종 선정결과는 재단 홈페이지에 공지 및 개별 통보

Ⅲ. 연구개발계획서 작성 및 신청 안내

1. 연구개발 예산편성 유의사항

◦ 총 협약금액 : 공모 주제별 5천만원 이내

◦ 연구비 예산 편성 기준

- 프로그램 개발 직접경비 : 총 연구비의 60% 내외

- 시범 적용학교 운영비 : 총 연구비의 30% 내외

- 사진‧신문기사‧동영상 등 교재 관련 저작물 확보 비용 : 총 연구비의 10% 내외

- 부가가치세법 시행령에 의거 해당 기관은 부가가치세 10% 계상

- ｢국가연구개발혁신법｣ 및 같은 법 시행령을 준용하여 연구개발비 편성

[부가가치세법 시행령]

제45조(종교, 자선, 학술, 구호 등의 공익 목적 단체가 공급하는 재화 또는 용역으로서 면세하는 것의 범위) 법 제26조제1항제18호에 따른 종교, 자선, 학술, 구호, 그 밖의 공익을 목적으로 하는 단체가 공급하는 재화 또는 용역은 다음 각 호의 재화 또는 용역으로 한다. (중략)

2. 학술연구단체나 기술연구단체가 학술연구 또는 기술연구와 관련하여 공급하는 재화 또는 용역(「산업교육진흥 및 산학연협력촉진에 관한 법률」에 따라 설립된 산학협력단이 제공하는 연구용역의 경우에는 2013년 12월 31일까지 제공하는 것으로 한정한다.) (이하 생략)

2. 연구개발계획서 작성 및 인쇄본 제작

◦ 연구개발계획서는 제안요구 사항을 충족하도록 꼭 필요한 사항 위주로 구체적이고 명료하게 작성

- 계획서 표지 상단 우측에 ‘응모분야(①~⑦)’와 ‘학교급’ 명기

※ (작성예시) ③ 온라인 기반 학습형 – 초·중등

- 연구개발계획서 본문 페이지 숫자를 일련번호(1, 2, 3, ...)로 부여하고 연구요약문 앞 페이지에 목차 삽입

- 계획서 작성요령에 따라 작성하되, 명시되지 않은 내용에 대한 추가적인 제안 사항이 있을 경우 해당 항목에 포함하여 기술하거나 별도의 항목을 추가하여 작성할 수 있음

- 작성항목 중 해당 사항이 없는 경우는 “해당사항 없음”으로 기술

- 제안 내용의 근거 자료 및 참고 자료 등을 첨부

◦ 연구계획서에 연구개발 결과물 예시 프로그램 1개 필수 포함(1개만 제출)

◦ 계획서의 내용은 명확한 용어를 사용하여 표현

- 계획서의 모든 내용은 객관적으로 입증할 수 있어야 하며, 그 내용이 허위로 확인될 경우 또는 입증 요구에 응하지 않거나 입증하지 못하는 경우는 평가 대상에서 제외

- 협약 후에도 연구계획서의 내용이 허위로 작성한 사실이 발견되거나 제안된 내용을 충족시키지 못할 경우 해당 지원기관은 일체의 손해배상 책임을 져야 함

3. 지원 신청 요령

◦ 접수마감 : ~ 2021.05.06.(목) 18:00까지 (공고일로부터 3주)

◦ 접수방법 : 기한내 온라인 접수 및 인쇄본 우편제출(마감일 소인 유효) 두가지를 모두 완료하여야 함

- 온라인 접수 : 한국과학창의재단 사업관리시스템(http://pms.kofac.re.kr)에 접속하여 안내에 따라 신청

※ 온라인 접수시스템이 18시에 정확히 마감되므로 18시 전에 신청서 제출 완료하여야 하며, 항목별 입력 오류 등으로 온라인 접수가 원활치 않을 수 있으므로 충분한 시간적 여유를 두고 신청 요망

- 인쇄본 제출 : 우편(또는 인편)으로 인쇄본 8부 제출

※ 제출처

(06097) 서울시 강남구 선릉로 602(삼성동 37-20, 삼릉빌딩 10층)

한국과학창의재단 소프트웨어에이아이융합팀 조재원

* 우편물 봉투 표면에 “2021년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발”, 응모분야 번호(①-⑦), 응모기관, 연락처 기재

* 인쇄본만 우편(또는 인편)으로 현장 제출하며 바인더 사용 불가(변경 및 조작 방지)

* 접수마감일 18:00까지 온라인과 오프라인 모두 제출완료 하여야 함

(우편접수는 마감일 소인분 유효)

* 우편물 배송과정 중 분실에 대비하여 연구책임자는 우편물 배송 영수증을 보관하고, 필요시 재단이 증빙 요청할 경우 제출하여야 함

◦ 문의

- 과제내용 관련 문의 : 한국과학창의재단 소프트웨어에이아이융합팀 조재원 (전화 : 02-559-3914, 이메일 : jwcho@kofac.re.kr)

* 상세사항 및 제출서류‧양식은 한국과학창의재단 홈페이지(www.kofac.re.kr) 공지사항 참조

- 온라인 접수 관련 문의 : 02-559-3868, pms@kofac.re.kr

* 한국과학창의재단 사업관리시스템 입력 시 발행하는 문제는 사업관리시스템 문의처로 문의

4. 기타 유의사항

◦ 제출서류(연구개발계획서 등)는 일체 반환하지 않으며, 본 제안과 관련된 일체의 협약 전 소요 비용은 신청자(지원자)의 부담으로 함

◦ 최종 선정된 주관연구기관은 제출한 계획서에 포함되어 있는 추진 일정에 따라 추진하되 운영과 관련한 주요 사항 등은 교육부 및 한국과학창의재단과 협의하여야 함

◦ 연구책임자 및 참여연구원은 본 과제 연구기간과 완료 후 1년 간 한국과학창의재단이 추진하는 STEAM 관련 교원연수, 컨설팅, 세미나, 학회, 공청회, 성과발표회 등 행사가 있을 경우 적극 참여하여 성과 확산에 협조하여야 함

◦ 연구개발 기간 중 수업적용 예시 프로그램 발표 및 공유를 위한 착수 워크숍, 중간평가, 최종평가 등 개최 시 연구책임자 및 참여연구원은 재단 요청에 따라 참석 필수

◦ 주관연구기관과 연구책임자는 개발 중 또는 완료된 프로그램이 사교육 시장에 유출되지 않도록 유의

◦ 그 밖의 사항은 교육부 및 한국과학창의재단의 관련 규정에 따름

참고		STEAM 교육 소개

‣ STEAM 교육

STEAM 교육은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 함양하기 위한 교육

※ STEAM은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(인문·예술), Mathematics(수학)

의 머리글자를 합하여 만든 용어로, 과학기술 분야인 STEM에 인문학적 소양과 예술적

감성을 고려하여 인문·예술(A)을 추가

※ 과학기술 기반의 융합은 과학기술 분야 내용을 포함한 분야 간 융합을 의미

※ S·T·E·A·M 각 분야 내용을 모두 포함해야만 하는 것은 아님

‣ [참고]STEAM 교수학습 준거

우리나라는 초·중등 교육현장에 STEAM 교육이 효과적으로 안착할 수 있도록 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험 3가지 요소로 구성된 STEAM 교수학습 준거를 제시

‣ STEAM 수업 체크리스트

구분	요소		세부 설명
STEAM 교육목표	과학기술 흥미와 이해		과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있는가?
	과학기술 기반 융합적 사고력		과학기술 기반의 융합적 사고력을 함양할 수 있는가?
	과학기술 기반 문제해결력		과학기술 기반의 실생활 문제해결력을 함양할 수 있는가?
STEAM 교수학습 준거	상황 제시	실생활 문제	전체학습을 아우르며 학생이 흥미를 느끼고 몰입할 수 있는 실생활 문제를 다루고 있는가?
	창의적 설계	아이디어 발현	학생의 아이디어를 학습활동에 반영할 수 있는 기회를 제공하고 있는가?
		산출물	학생 중심으로 유·무형의 산출물이 다양하게 나오도록 하고 있는가?
		협력	학생이 서로 배려하고 협력할 수 있는 활동이 포함되어 있는가?
	감성적 체험	성패의 경험	성공 또는 실패의 가치를 경험할 수 있는 기회를 제공하고 있는가?
STEAM 평가	학습과 성장		학생의 학습과 성장을 돕는 방향으로 평가가 구성되고 있는가?

붙임1		주요 추진일정(안)

※ 상기 일정은 추진 상황에 따라 변경될 수 있음

						작성일자 : 2021.04.15.
사업추진 일정표
사 업 명		2021년 융합교육(STEAM) 프로그램 개발
사업기간		협약체결일 ∼ 2021.12.10.		담당부서명		SW·AI융합팀
사업담당자		조재원(02-559-3914)		사업관리자		팀장 이현숙
구 분	추진 내용		예정일자		비고
공고	공고		2021.4월~		공고일로부터 3주간(21일)
	선정심사		2021. 5월 3주		추후 심사 관련 세부내용 안내 예정
협약체결	협약체결		2021. 5월 4주		사업관리시스템(PMS)을 통한 전자협약
	사업비 지급		2021. 5월 5주		연구비 70% 선지급
	착수워크숍		2021. 5월 5주
중간평가	중간보고서 제출		2021. 8월 4주		중간보고서 및 프로그램 산출물 제출
	중간평가 결과 통보		2021. 9월 1주		연구비 30% 지급
최종평가	최종보고서 제출		2021. 11월 4주		최종보고서 및 프로그램 산출물 제출
	최종평가 결과 통보		2021. 12월 1주		공문 통보
	정산보고서 제출		2021. 12월 3주		정산보고서 및 세부증빙자료 제출
	정산결과 통보		2022. 2월		공문통보

붙임2		재단 사업관리시스템(PMS) 신청 방법

□ 신청 접수 절차

1. 한국과학창의재단 사업관리시스템(https://pms.kofac.re.kr/) 접속

2. 과제 신청 절차 안내

[회원가입] 버튼을 클릭하여 회원가입 화면으로 이동합니다.

[로그인] 버튼을 클릭하여 로그인 화면으로  이동합니다.

로그인 후 [접수기간중인 사업공고]를 보시면 공고 내용 및 접수계획 목록을 확인 할 수 있습니다.

※ 연구책임자 회원가입 후 사업계획서 신청 → 수행기관 정보관리자 회원가입 후 승인 완료해야 신청서 제출완료 가능

※ 로그인 후 화면 왼쪽상단의 [매뉴얼다운로드]를 클릭하면 ‘NEW 사업관리시스템 매뉴얼’에서 과제 신청 관련 자세한 내용 확인 가능

※ 해당 사업 공고화면 첨부파일의 [매뉴얼]사업관리시스템 접수 매뉴얼에서도 접수방법 확인 가능.

※ 접수 관련 문의 : 재단 사업관리시스템(PMS) 담당자 02-559-3868

붙임3		재단 클린신고센터 안내문

〈 재단 클린신고센터 안내 〉

재단 직원이 금품·향응·편의제공 요구, 지위남용 등 부당한 요구를 할 경우

재단 홈페이지 클린신고센터로 신고하여 주시기 바랍니다.

클 린 신고센터	◾ [전화신고] 한국과학창의재단 청렴감사팀 (02-559-3809)
	◾ [클린신고] 한국과학창의재단 홈페이지 □ QR코드 인식
	◾ [안심상담] 김경식 노무사 : nomusarang@naver.com